Imparte:
Universidad Rey Juan Carlos - URJCEl mercado de la industria de los videojuegos y la realidad virtual en España está experimentando un crecimiento superior al 10% sostenido durante los últimos años.
El año 2007 ha supuesto una auténtica revolución con un incremento del 43% en la venta de videojuegos, así como en la recaudación de películas de animación y efectos especiales. El mercado del entretenimiento digital supera con creces el volumen de negocio de la industria tradicional del cine y la música.
Las empresas del sector de la infografía y la creación de videojuegos en España, estimuladas por este continuo avance, son cada vez más grandes y numerosas, por lo que está produciendo una fuerte demanda de ingenieros cualificados y formados en las áreas y tecnologías que este Máster ofrece. La industria del entretenimiento ejerce una presión que impulsa cada vez más el desarrollo y la investigación científica para crear hardware y software que den lugar a ambientes más realistas e inmersivos.
Estar en posesión del título de Licenciado, Ingeniero, Diplomado o equivalente, o acreditar haber cursado un mínimo de 180 créditos ECTS los alumnos con titulación española o estar en posesión de título de grado o equivalente para los alumnos con titulación extranjera.
Se recomienda formación técnica con nociones de matemáticas, física y programación.
ALUMNOS EXTRANJEROS
Además de toda la documentación anterior se debe acreditar, mediante un certificado, que los estudios realizados dan acceso a un Postgrado oficial en su país de origen.
Estudiantes que tengan posesión de un título universitario oficial español u otro expedido por una institución de educación superior del Espacio Europeo de Educación Superior que facultan en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de Máster.
Adecuar la formación del alumno a las necesidades que encontrará a la hora de desarrollar aplicaciones o investigar en este área, lo que precisa la toma en consideración de materias que incluyan fundamentos, metodologías, tecnologías, aplicaciones, etc.
A elección del alumno, consolidar conocimientos y habilidades que permitan el desarrollo riguroso de proyectos de Informática dentro de esta área, o iniciarse en las técnicas de investigación en la misma.
Primer semestre:
G3D: Gráficos 3D
RVI: Realidad Virtual e Interacción
FMFIG: Fundamentos Matemáticos y Físicos para Informática Gráfica
AC: Animación por Computador
MCP: Modelado y Comportamiento de Personajes*
MG: Modelado Geométrico *
SS: Seminarios
Segundo semestre:
TJ: Tecnología de Juegos
ASA: Animación y Simulación Avanzada
RA: Rendering Avanzado
PGATR: Procesadores Gráficos y
Aplicaciones en Tiempo Real
DHTV: Dispositivos Hápticos para Tacto Virtual
PFM: Proyecto Fin de Máster
* No ofertada para el curso 2019/2020
G1. Capacidad para integrarse, tanto en el ámbito profesional como en el investigador, en el mundo de los gráficos, la animación, los juegos y/o la realidad virtual.
G2. Capacidad de implementar tecnologías y dirigir proyectos en el área de informática gráfica, animación, realidad virtual y videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen las actividades investigadora y profesional.
G3. Capacidad para comprender y aplicar conceptos avanzados de informática gráfica, animación, realidad virtual y videojuegos.
G4. Capacidad para integrarse y comunicarse con expertos de otras áreas y en distintos contextos.
G5. El alumno será capaz de aplicar los conocimientos adquiridos en la realización de problemas y trabajos prácticos en un ambiente empresarial.
G6. Disponer de los fundamentos matemáticos y físicos para interpretar, seleccionar, valorar y crear nuevos conceptos, teorías, aplicaciones y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática gráfica, animación, realidad virtual, videojuegos y su aplicación.
G7. Capacidad de análisis, síntesis y toma de decisiones
G8. Capacidad de organización y planificación.
G9. Capacidad de gestión de la información.
G10. Capacidad para desarrollar la propia creatividad
G11. Capacidad de liderazgo
G12. Capacidad crítica y autocrítica.
G13. Capacidad para mantener una comunicación oral y escrita correcta y perfectamente satisfactoria.
G14. Desarrollo de habilidades sociales e interpersonales.
G15. Desarrollar una conciencia profunda de los principios éticos.