Imparte:
Universidad Rey Juan Carlos - URJCLos requisitos de acceso al título propuesto son según el artículo 16, del Real Decreto 1393/2007, modificado por el Real Decreto 861/2010, de 2 de julio:
Para acceder a las enseñanzas oficiales de Máster será necesario estar en posesión de un título universitario oficial español u otro expedido por una institución de educación superior perteneciente a otro Estado integrante del Espacio Europeo de Educación Superior que faculte en el mismo para el acceso a enseñanzas de Máster.
Así mismo, podrán acceder los titulados conforme a sistemas educativos ajenos al Espacio Europeo de Educación Superior sin necesidad de la homologación de sus títulos, previa comprobación por la Universidad de que aquellos acreditan un nivel de formación equivalente a los correspondientes títulos universitarios oficiales españoles y que facultan en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de postgrado. El acceso por esta vía no implicará, en ningún caso, la homologación del título previo del que esté en posesión el interesado, ni su reconocimiento a otros efectos que el de cursar las enseñanzas de Máster.
El perfil recomendado para el estudiante del Master es el de titulados con una formación previa en educación.
También será susceptible de encajar en el master el perfil de aquellos estudiantes que, habiendo cursado otros planes de estudio, hayan mostrado a lo largo de los mismos un especial interés por la educación o la formación, y deseen profundizar y capacitarse en el empleo de técnicas de ludificación, aprendizaje basado en juegos y juegos serios en contextos educativos.
Historia de los juegos y de su uso formativo
Principios generales de innovación docente: Ludificación, ABJ y juegos serios
ABJ en docencia
Los juegos de rol y narrativos y su uso docente y formativo
Juegos serios, wargames y advergames en docencia
Los Videojuegos como recurso educativo
Procesos y herramientas conexos a la ludificación: aplicaciones, redes sociales, ABP
(Aprendizaje basado en proyectos) y PBL (Aprendizaje basado en problemas)
Proyecto de ludificación
Prácticas Externas
Trabajo Fin de Máster
Características, ventajas y problemática de la ludificación en educación primaria e infantil
Características, ventajas y problemática de la ludificación en educación secundaria
Características, ventajas y problemática de la ludificación en educación superior y formación continua
Las asignaturas que realizarán la función de complementos formativos serán:
“Ética y deontología para formadores”
Didácticas de las Ciencias Sociales
Didáctica de las Matemáticas
Didáctica de las Ciencias Naturales
Teoría de la Educación
Sociología de la Educación
La materia Prácticas Externas constará de dos fases.
Primera. Realización del periodo de prácticas que ofrezca una experiencia profesional relacionada con alguno de los perfiles que se expresan en la Memoria de Verificación del título.
Segunda. Elaboración de la memoria.
COMPETENCIAS BÁSICAS
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.